Warhammer 40,000: การเข้าถึงศักดิ์สิทธิ์

Warhammer 40,000: การเข้าถึงศักดิ์สิทธิ์

เมื่อคุณซื้อสินค้าผ่านลิงก์บนไซต์ของเรา เราอาจได้รับค่าคอมมิชชั่นจากพันธมิตร หาข้อมูลเพิ่มเติม

เราบอกคุณไปแล้วหรือไม่ว่าร้านค้า Steam นั้นเต็มไปด้วยชื่อที่ตั้งขึ้นในจักรวาล Warhmmer? ในกรณีที่คุณพลาด เราขอย้ำอีกครั้งว่า: ร้านค้าดิจิทัลของ Valve กำลังระเบิดด้วยเกมตามลิขสิทธิ์ Games Workshop ที่มีชื่อเสียง มีทุกประเภทตั้งแต่ Triple A ไปจนถึงโปรดักชั่นที่มีงบประมาณจำกัด ตั้งแต่แอคชั่นที่เร่งรีบไปจนถึงกลยุทธ์ที่รอบคอบมากขึ้น และแน่นอนว่าตั้งแต่ชื่อที่สร้างมาอย่างดีไปจนถึงคุณภาพที่ต่ำกว่าอย่างชัดเจน สามมิติเหล่านี้มีประโยชน์ในการสร้างพื้นที่สมมุติเพื่อวางWarhammer 40,000: Sanctus Reach, การมาถึงล่าสุดในรายการยาวของงานประเภทนี้, ซึ่งวางอยู่ในพื้นที่ที่กลยุทธ์ที่แข็งกร้าวและบริสุทธิ์ปรากฏ, งานที่เกิดจากความพยายามของทีมพัฒนาขนาดเล็ก, แต่เหนือสิ่งอื่นใดที่

นำเสนอความไม่แน่นอนและช่องว่างที่มากขึ้น .

ผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาโดย Straylight Entertainment และเผยแพร่โดยคอนเทนเนอร์เชิงกลยุทธ์ขนาดใหญ่ที่เรียกว่า Slitherine Ltd. อาจเป็นตัวเริ่มต้นที่เหมาะสมสำหรับWarhammer 40,000: Dawn of War IIIแต่กลายเป็นหลักสูตรที่ค่อนข้างจืดชืดและมีศักยภาพที่ไม่ได้ใช้มากมาย 

ยาวไม่ตรงกันกับถูกต้อง

ชื่อของWarhammer 40,000: Sanctus Reachมีข้อมูลสำคัญอยู่แล้วว่าส่วนใดของโลกอันกว้างใหญ่ที่สร้างโดย Games Workshop ที่คุณจะสำรวจ ความจริงแล้ว Sanctus Reach เป็นหนึ่งในภาคส่วนย่อยของ Ultima Segmentum ซึ่งเป็นหนึ่งในระบบอวกาศที่รู้จักกันดีที่สุดซึ่งปกครองโดยจักรวรรดิ ซึ่งเป็นศูนย์กลางของการต่อสู้ที่ไม่มีวันจบสิ้นระหว่าง Space Wolves และ Orcs ซึ่งในประวัติศาสตร์มี ได้เห็นฮีโร่ปะทะกันที่มีชื่อเสียงที่สุดของเทพนิยาย ศักยภาพในการแสดงการต่อสู้ครั้งยิ่งใหญ่และ

แคมเปญที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวนั้นมีอยู่ทั้งหมด แต่ภายในช่วงเวลาของWarhammer 40,000: 

Sanctus Reachเราตระหนักดีว่าความคาดหวังมากมายถูกกำหนดให้หายไปในอากาศ แต่มาตามลำดับและเริ่มจากหลักการของกลยุทธ์เกือบทั้งหมด นั่นคือบทช่วยสอน ซึ่งใช้ในกรณีนี้เป็นจุดเริ่มต้นในการรณรงค์ และจุดที่เราคาดหวังกลไกทั้งหมดของชื่อที่ลึกและซับซ้อนจะได้รับการสำรวจ หลังจากภารกิจแรกที่เราได้เห็นคำสั่งพื้นฐาน เช่น การเคลื่อนที่ของยูนิตตามช่องสี่เหลี่ยมของแผนที่และการจัดการการโจมตี มันก็มีเหตุผลที่จะจินตนาการถึงส่วนสั้นๆ อื่นๆ ที่มีกลอุบายสองสามอย่างในการแลกเปลี่ยนหรือ ชี้จุดแข็งและจุดอ่อนของกองกำลัง ดังนั้นจึงเป็นการอาบน้ำเย็นประโยคสั้น ๆ ที่สรุปภารกิจการฝึกสอนครั้งแรกและครั้งเดียว ซึ่งในทางที่ค่อนข้างโหดร้าย ว่ากันว่าหากต้องการเรียนรู้รายละเอียดและกลยุทธ์อื่น ๆ ทั้งหมด คุณต้องดูคู่มือเกมฉบับย่อ ซึ่งแน่นอนว่าเป็นภาษาอังกฤษทั้งหมด ดังนั้น โดยไม่มีโอกาสฝึกฝนและฝึกฝน เราจึงถูกพุ่งเข้าสู่หลักสูตรหลักของWarhammer 40,000: Sanctus Reachแคมเปญเล่นคนเดียว 2 แคมเปญที่เรียกว่า Stormclaw ตามลำดับ ซึ่งคุณจะได้สัมผัสกับการผจญภัยของ Space Wolves ที่นำโดย Krom Dragongaze และ Hour of the Wolf ซึ่งตัวละครเอกคือ Ragnar Blackmane และ Logan ที่รู้จักกันดี กริมนาร์. น่าเสียดายที่แม้จะมีความสามารถของฮีโร่ที่เกี่ยวข้องในเหตุการณ์นี้ แต่การผจญภัยทั้งสองไม่เคยห่างหายไปจากมุมมองของการเล่าเรื่อง และภารกิจมากมายและยาวนานซึ่งช่วยเพิ่มชั่วโมงการเล่นเกมและรับประกันอายุยืนยาวอย่างแน่นอน ดูเหมือนจะมีขึ้น ร่วมกับสก๊อตช์และด้ายทั่วไปขาดหายไป วิธีจัดโครงสร้างแคมเปญไม่ได้ช่วยในแง่นี้อย่างแน่นอน เนื่องจากระบบที่ Straylight Entertainment นำมาใช้นั้นเหมือนกันกับที่เห็นในCompany of Heroes II: การจู่โจมของ Ardenneโดยที่ตามแผนที่ซึ่งแบ่งออกเป็นพื้นที่ต่างๆ คุณจะต้องตัดสินใจว่าภาคส่วนใดจะนำการโจมตีและรุกคืบเข้ามา โดยไม่มีการพลิกผันหรือเปลี่ยนจังหวะในการเล่าเรื่อง ประการสุดท้าย เนื่องจากต้นทุนการผลิตที่ต่ำ จึงไม่มีคัตซีนแบบใดที่ผู้เล่นสามารถหายใจเอาบรรยากาศหนักอึ้ง มืดมน และมืดตามแบบฉบับของ Warhammer 40,000 ได้ ตามที่กล่าวมา ทั้งสองแคมเปญควรดำเนินไปอย่างราบรื่นโดยที่ไม่ทิ้งผู้เล่นไว้มาก แต่แทนที่จะไม่ เพราะสิ่งหนึ่งที่ยังคงอยู่จริง: ความยุ่งยากที่เกิดจากระดับความยากที่ปรับเทียบได้ไม่ดี ซับซ้อนมากยิ่งขึ้นเนื่องจากไม่มีระดับที่แตกต่างกัน ของความยากลำบาก. เพื่อให้วงเล็บในโหมดเกมสมบูรณ์ ควบคู่ไปกับแคมเปญที่มีการต่อสู้แบบคลาสสิก ซึ่งแสดงสัณฐานวิทยาของภูมิประเทศ ขนาดของแผนที่ และ อย่างไรก็ตาม จำนวนกองกำลังจะขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้เล่น นอกจากนี้ ถ้าคุณโตมากับขนมปังเอ็ดAge of Empiresคุณจะพบความคล้ายคลึงกันมากมายระหว่างตัวแก้ไขประวัติเชิงกลยุทธ์ของ Microsoft Studios และของWarhammer 40,000: Sanctus Reachในการสร้างภารกิจใหม่และผลลัพธ์ในใจของผู้เล่น ซึ่งได้รับเครื่องมือในการปรับเปลี่ยนทุกแง่มุมของ เกมตั้งแต่ยูนิตไปจนถึงอาคาร จากพื้นที่ดินไปจนถึงสภาพอากาศ สุดท้ายนี้ยังมีองค์ประกอบออนไลน์ แต่เราได้พูดมาระยะหนึ่งแล้ว: PBEM+ (เล่นทางอีเมล) ที่ใช้สำหรับเกมส่วนใหญ่ที่ผลิตโดย Slitherine Ltd. ไม่ใช่ระบบปัจจุบันและสะดวกสบาย 

ไปตามตัวเลขกันเถอะ

ในการให้สัมภาษณ์ก่อนการเปิดตัวWarhammer 40,000: Sanctus Reach ไม่นาน ผู้พัฒนาระบุว่าChaos GateและX-Comเป็นแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจหลักสองแหล่งสำหรับผลงานของพวกเขา ซึ่งด้วยกลยุทธ์แบบเทิร์นเบสทำให้นึกถึงเกมชื่อดังที่สร้างใน Firaxis โดยไม่สามารถเข้าใกล้คุณภาพของเกมหลังได้ ทางเลือกที่ผิดเพียงเล็กน้อยในแง่ของการออกแบบเกม อินเทอร์เฟซที่ไม่ชัดเจนบางส่วนหรือกลไกที่ใช้งานไม่ดี และเกมที่ดูเหมือนจะมีแนวคิดดีๆ บนกระดาษ จู่ๆ ก็กลายเป็นเรื่องน่าหงุดหงิด ลึกลับ และสับสน เราไม่อายที่จะพูดว่า: สองหรือสามภารกิจแรกที่เราทำจบลงด้วยความพ่ายแพ้ยับเยินเพียงเพราะมันไม่ปรากฏที่ไหนเลยที่เป็นหน่วยที่เหมาะสมที่จะใช้ในการต่อสู้หรืออาวุธที่ดีที่สุดในการยิง และอีกครั้ง วิธีแก้ไขปัญหาถูกเขียนไว้ในหน้าสุดท้ายของคู่มือ ในความเป็นจริง อินเทอร์เฟซบางตัวพยายามระบุประสิทธิภาพของการโจมตีและความเสียหายที่เกิดขึ้นบนกระดาษ แต่เปอร์เซ็นต์แบบคลาสสิกที่ปรากฏบนหน้าจอกลับกลายเป็นแบบสุ่มโดยสมบูรณ์ในกรณีส่วนใหญ่ ตัวเองX-Comมีชื่อเสียงในด้านการสร้างความโกรธให้กับผู้เล่นที่เห็นกระสุน 90% เข้าเป้าในWarhammer 40,000: Sanctus Reachสถานการณ์ยิ่งแย่ลง ไม่ใช่ในแง่ลบเสมอไป แต่เป็นไปในทิศทางของการสุ่มทั้งหมด 

Credit : สล็อตเว็บตรง / สล็อตแตกง่าย